Vol. 13 Núm. 1 (2020): Aprendiendo a Evaluar para Aprender en la Educación Superior
Sección monográfica

Aprender a Evaluar mediante Juegos de Simulación en Educación Superior: Percepciones y Posibilidades de Transferencia para los Estudiantes

Miguel Ángel Gómez-Ruiz
Biografía
María Soledad Ibarra Sáiz
Biografía
Gregorio Rodríguez Gómez
Biografía
Publicado abril 20, 2020

Palabras clave:

Evaluación, Educación superior, Juego de simulación, Videojuego, Enseñanza asistida por ordenador
Cómo citar
Gómez-Ruiz, M. Ángel, Ibarra Sáiz, M. S., & Rodríguez Gómez, G. (2020). Aprender a Evaluar mediante Juegos de Simulación en Educación Superior: Percepciones y Posibilidades de Transferencia para los Estudiantes. Revista Iberoamericana De Evaluación Educativa, 13(1), 157–181. https://doi.org/10.15366/riee2020.13.1.007

Resumen

La utilización creciente en Educación Superior de videojuegos serios, es decir, aquellos con intencionalidad educativa, se justifica por el enriquecimiento experiencial de los estudiantes. Dentro de estos, en este trabajo nos centramos en los juegos de simulación, recreaciones de la realidad que permiten vivenciar desde la práctica situaciones favorecedoras de aprendizajes transferibles. Con la finalidad de desarrollar la formación en evaluación, por su importancia transversal y sus posibilidades para favorecer el aprendizaje autónomo y la autorregulación, se han diseñado y analizado dos juegos de simulación para mejorar la alfabetización evaluadora: “Un día con Eva” y “EVONG: Evaluación en Acción”. Mediante un cuestionario y entrevistas grupales, se ha recogido información de 131 estudiantes de un Grado en Educación Primaria con la finalidad de conocer sus percepciones y valoraciones sobre estos recursos, especialmente sobre su utilidad educativa y sus posibilidades de transferencia. Tras el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos, los resultados de la investigación reflejan que la principal competencia que se puede desarrollar es la toma de decisiones activa, favorecida por la comprobación y reflexión de las consecuencias que conlleva. El realismo y cercanía de las situaciones propuestas se ha percibido como un elemento facilitador para la generalización de los aprendizajes. A pesar de estos beneficios, la motivación real por superar las dinámicas, el esfuerzo docente para la creación de estos recursos -muy alejados de las producciones comerciales-, la necesidad de acciones formativas para profundizar o el cierto desencanto de los jugadores intensivos, siguen siendo aspectos de discusión.

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