Efeitos da Construção de um Jogo Educativo de Matemática nas Atitudes e Aprendizagem Alunos: Estudo de Caso

Paula Sofia Nunes, Armando A. Soares, Paula Catarino

Resumen


Este trabalho descreve o processo de conceção e desenvolvimento de um jogo educativo de matemática denominado “Trivial matemático”, por alunos do 8.ºano de escolaridade, numa escola pública de Portugal, O jogo possibilita exercitar os mais variados conteúdos de matemática, através de pequenas adaptações, em qualquer ano de escolaridade do ensino básico. Neste trabalho investigou-se se a conceção de um jogo educativo promove a aprendizagem de conceitos matemáticos e identificaram-se implicações nas atitudes dos alunos face à matemática. A metodologia utilizada foi um design de estudo de caso. Trata-se de um estudo de caso misto pelo facto de existir uma combinação de instrumentos e técnicas, associadas aos estudos qualitativos e quantitativos. A recolha de dados, foi feita através da observação naturalista, da aplicação de tarefas e da aplicação de um inquérito por questionário. Na análise estatística dos dados foi utilizado o software spss. Os resultados obtidos sugerem que a utilização do jogo educativo, como recurso de apoio às aulas, produz uma melhoria significativa das atitudes dos alunos face à matemática, bem como, contribui para desenvolver a motivação dos alunos. Além disso, o processo de construção do jogo educativo aponta para uma melhoria na aprendizagem de conceitos geométricos inerentes ao jogo. 


Palabras clave


Matemática; Aprendizagem; Jogos educativo; Atitudes; Motivação.

Texto completo:

PDF (Português (Portugal))

Referencias


Baptista, P. e DGEEC. (2017). Resultados escolares por disciplina 3º ciclo do ensino público. Ano letivo 2014/2015. Lisboa: Direção Geral de Estatísticas da Educação e Ciência.

Baptista, P. e DGEEC. (2018). Principais indicadores. Resultados escolares por disciplina 3º ciclo do ensino público 2011/2012-2015/2016. Lisboa: Direção Geral de Estatísticas da Educação e Ciência.

Girard, C., Ecalle, J. e Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta‐analysis of recent studies. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207-219.

Godoy, C. L. S. e Menegazzi, M. O. (2011, outubro). Uso de jogos no ensino da matemática. Comunicação apresentada em XIV Salão Intermunicipal de pesquisa. Lutheran University of Brazil, Guaíba.

Gonçalves, P. A. D. S. (2011). Jogos digitais no ensino e aprendizagem da matemática: Efeitos sobre a motivação e o desempenho dos alunos (Tese de Doutoramento). Universidade do Algarve, Algarve.

Grübel, J. M. e Bez, M. R. (2006). Jogos educativos. Revista Novas Tecnologias na Educação, 4(2), 57-79.

Katmada, A., Mavridis, A. e Tsiatsos, T. (2014). Implementing a game for supporting learning in mathematics. Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 230-242.

Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39.

Ke, F. e Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.

Kishimoto, T. M. (1994). O jogo e a educação infantil. Perspectiva, 12(22), 105-128.

McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E. e Forlizzi, J. (2017). A computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach. International Journal of Game-Based Learning, 7(1), 36-56.

Moratori, P. B. (2003). Por qué utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem. Rio de Janeiro: UFRJ.

Moreira, D. e Oliveira, I. (2004). O jogo e a matemática. Lisboa: Universidade Aberta.

Pinheiro, J. G. (2012). Sentir, pensar e agir na relação: Um programa de promoção de competências sociais aplicado a uma criança com Síndrome de Williams (Dissertação de Mestrado). Escola Superior de Educação, Castelo Branco.

Sande, D. e Sande, D. (2018). Uso do kahoot como ferramenta de avaliação e ensino-aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, 12, 170-189.

Shimohara, C. e Sobreira, E. (2015). Criando jogos digitais para a aprendizagem de matemática no ensino fundamental I. Anais do Workshop de Informática na Escola, 21(1), 72-99.

Silva, I. D. O. e Morais, M. J. D. O. (2011). Desenvolvimento de jogos educacionais no apoio do processo de ensino-aprendizagem no ensino fundamental. HOLOS, 7, 15-27.

Silva, L. M. (2015). Ludicidade e matemática: Um novo olhar para aprendizagem. Psicologia & Saberes, 4(5), 10-22.

Victal, E., Junior, H., Rios, P. e Menezes, C. (2015). Aprendendo sobre o uso de jogos digitais na educação. Anais do XXI Workshop de Informática na Escola, 21, 444-453.

Yin, R. K. (2010). Estudo de caso: Planejamento e métodos. Porto Alegre: Bookman editora.

Zeza, B., Fanizzi, C., Benediti, F. e Nunes, F. (2012). Unidade didática: O uso do jogo no ensino da matemática. São Paulo: Universidade de São Paulo




DOI: http://dx.doi.org/10.15366/reice2018.16.4.001

Copyright (c) 2018 REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.

REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación está indexada en:

Scopus, Emerging Sources Citation Index (ESCI), Google Académico, Dialnet, ISOC, Redalyc, EBSCO Fuente Académica Premier, EBSCO Fuente Académica Plus, ERIH PLUS, CIRC, DICE, GENAMICS, Latindex, MIAR, Resh, Biblioteca de la OEI, In-Recs, Iresie, REDIB, REDIAL, DOAJ, Dulcinea, EZB, BNE, GLOOBAL, REBIUN, Sudoc, WorldCat y Georgetown University Library, Copac *.