Cuando los videojuegos cuentan historias: un estudio sobre la influencia de la interactividad en la narración
Palavras-chave:
narración, interactividad, videojuego, TeSWeST, lingüística textualResumo
En los últimos años, la continua evolución tecnológica ha dado lugar al desarrollo de complejos argumentos ficcionales en nuevos medios potencialmente narrativos, como los videojuegos, con características connaturales muy distintas a las de otros medios narrativos tradicionales, como el literario o el cinematográfico. La principal característica definitoria de los videojuegos es la interactividad. El objetivo de este trabajo es estudiar, a través de la lingüística textual, cómo afecta el componente interactivo al desarrollo de la narración en el videojuego y de qué manera propicia nuevas experiencias narrativas inalcanzables para la literatura o el cine.
Downloads
Referências
Aarseth, Espen J. (1997): Cybertext. Perspectives on ergodic literature, Baltimore, The Jhons Hopkins University Press.
Albaladejo, Tomás (1981): «Aspectos del análisis formal de textos», en Revista Española de Lingüística, 11, 1: 117-160.
Albaladejo, Tomás (1982): «Productores, receptores y procesos en el exterior del modelo de la comunicación lingüística», en Lexis, 6, 2: 203-212.
Albaladejo, Tomás (1983): «Componente pragmático, componente de representación y modelo lingüístico textual», en Lingua e Stile, 18, 1: 3-46.
Bogost, Ian (2017): «Video Games Are Better Without Stories», en https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/?utm_source=atlfb (ultimo acceso: 10/05/2019).
Chico Rico, Francisco (1988): Pragmática y construcción literaria. Discurso retórico y discurso narrativo, Madrid, Universidad de Alicante.
Dewey, John (2005): Art as Experience, Nueva York, Perigee Books.
Diccionario de la Real Academia Española en línea (2018), en https://dle.rae.es/?id=LsH5Kuz (último acceso: 10/05/2019).
Diccionario de la Real Academia Española en línea (2018), en https://dle.rae.es/?id=LsIHkis (último acceso: 10/05/2019).
Eskelinen, Markku (2001): «The Gaming Situation», Game Studies, 1, 1, en http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (ultimo acceso: 10/05/2019).
Frasca, Gonzalo (1999): «Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative», en https://www.ludology.org/articles/ludology.htm (último acceso: 10/05/2019).
Frasca, Gonzalo (2003): «Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place», en https://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf (último acceso: 10/05/2019).
Genette, Gérard (1972): Figuras III, Barcelona, Lumen.
Juul, Jesper (2001): «Games Telling Stories? A brief note on games and narratives», Game Studies, 1, 1, en http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (último acceso: 10/05/2019).
Labacanne, Raúl (2010), «¿Qué entendemos por interactividad?, Red Mercosur de Facultades de Diseño y Arte Multimedial. Terceras Jornadas Universitarias, Área Transdepartamental de Artes Multimediales - IUNA, en https://www.academia.edu/475633/_Qu%C3%A9_entendemos_por_interactividad (último acceso: 10/05/2019).
Petöfi, János Sandor; García Berrio, Antonio (1978): Lingüística del texto y crítica literaria, Madrid, Comunicación.
Koenitz, Harmut (2018): «What a Game Narrative Are We Talking About? An Ontological Mapping of the Foundational Canon of Interactive Narrative Forms», Arts. Open Access Journal, 7( 4), 51, en https://doi.org/10.3390/arts7040051 (último acceso: 10/05/2019).
Murray, Janet (1999): Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, traducción al español de Susana Pajares Tosca, Barcelona, Paidós.
Panells, Antonio J (2017): Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Madrid, Cátedra.
Ryan, Marie-Laure (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en literatura y en los medios electrónicos, traducción al español de María Fernández Soto, Barcelona, Paidós.
Ryan, Marie-Laure (2006): Avatars of story, Minneapolis, University of Minnesota Press.