Palabras clave:
Género, videojuegos, brecha digital.Derechos de autor 2018 REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación
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Resumen
La finalidad de este artículo es reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se muestran los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Para acabar, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologías en la sociedad actual.
Referencia original:
Escofet, A. y Rubio, M.J. (2005). La bretxa digital: gènere i jocs d'ordinador. Temps d'educacio, 29, pp. 75-96.